Lors de mes précédentes publications sur ce carnet de recherche, j’ai surtout discuté de romans de cosyfantasy, genre certes récent, mais déjà bien ancré dans les pratiques de lecture. Un pan de ma recherche, moins discuté ici, est l’importance des cosygames dans l’ancrage culturel de la cosyness. Un article co-écrit avec Pierre Gabriel Dumoulin et Amélie Vallières sortira bientôt sur la question au sein de la revue Kinéphanos, où nous discutons notamment de la place des utopies homestead comme mécaniques de gameplay dans ces œuvres vidéoludiques. J’aimerai ici comparer brièvement comment la littérature cosy et les jeux cosy peuvent avoir des points communs dans leurs narrations, notamment par la structure répétitive et quotidienne de leur développement, par la focalisation sur l’individu et sa vie ordinaire, mais aussi dans son rapport au groupe auquel iel appartient.
I. Un schéma narratif commun
Si nous prenons des jeux cosy connus comme Stardew Valley, Animal Crossing: New Horizons ou Hello Kitty Island, nous retrouvons un schéma commun : le·a protagoniste quitte une vie en ville peu satisfaisante pour construire une vie épanouie dans un contexte rural où ses occupations vont être tournées vers la production de subsistance (comme l’agriculture) et artisanale (comme la boulangerie, la couture, ou l’entretien de bâtiments). Ces similarités, souvent simple cinématique d’ouverture, ressemblent étonnement à la prémisse de séries comme Legends & Lattes où Viv quitte sa vie d’aventure pour ouvrir un café.
Cette ressemblance se retrouve dans la focale de ces récits : à l’échelle de l’individu (joueur·euse ou protagoniste de roman) et de ses explorations pour se construire un lieu de vie agréable et une existence quotidienne qui lui convient.
Cette existence repose, dans les deux types d’œuvres, sur les mêmes tensions :
- rénover ou acquérir un foyer et le décorer à son gout pour le faire sien ;
- avoir un emploi ou remplir une fonction pour le village ;
- fabriquer ou produire des éléments concrets (nourritures, artisanat) ;
- développer un réseau de soutien à l’échelle locale.
Dans les deux cas, le travail présenté relève de la quête, avec ses obstacles et ses difficultés. Il faut travailler dur – et vider sa jauge d’énergie – pour parvenir à accomplir ce qui est souhaité, mettant en avant un système de valeurs reposant sur le labeur et l’efficacité de celui-ci permettant la survie et l’enrichissement (monétaire ou autre) de cellui qui effectue ce travail.
II. Une approche similaire de la répétition mondaine
Dans les cosygames, le jeu est généralement divisé en journées (unité de jeu) et en saisons rythmant l’évolution des tableaux et des objectifs. Dans les romans de cosyfantasy, ce découpage est moins présent, tant pour les besoins de la rédaction de l’œuvre qui ne peut, dans un contexte de tâches répétitives, les narrer encore et encore sans devenir ennuyeuses, mais aussi parce que dans leur mondanité même, elles tendent à l’oubli. Cependant, on retrouve les saisons dans leur importance pour la nature (Drop of Fortune, The Spellshop), notamment pour les cultures et le retour à des impératifs de survie : ne pas avoir froid l’hiver, se protéger des éléments, etc.
Le temps, lui, garde sa place centrale, notamment dans une perspective de répétition : si dans les cosygames, il faut jour après jour entretenir le jardin, vendre ses productions, remplir les commandes de villageois·es et/ou aller discuter avec elleux, dans les romans de cosyfantasy, la répétition des tâches se retrouve dans les descriptions, dans la joie du semblable et de l’attendu. Dans Legends & Lattes, l’ouverture du café revient à chaque chapitre, rappelant que chaque jour Viv ouvre sa boutique, accueille ses clients et sert café et pâtisseries ; de même, dans The Spellshop et The Enchanted Greenhouse, où le jardin a besoin d’entretien au quotidien et où le sauvetage de l’ile ne peut passer que par le travail répété de la terre.
Ces reprises se retrouvent dans les tâches moins glamours, plus intimes, qui sont mentionnées au fil des pages comme le nettoyage des lieux ou de la vaisselle, le désherbage et toutes les corvées permettant au quotidien d’avoir lieu. Si elles sont rarement mentionnées dans les romans plus épiques, elles gagnent ici toute leur place. Nous retrouvons également ces mécaniques dans les cosygames, où elles doivent être prises en compte pour la mesure de l’énergie de la journée, et l’optimisation de cette réserve.
L’épuisement est un risque permanent dans ces romans du confort, un détour nécessaire pour pouvoir éviter ces fatigues dans le futur. Si ce dernier est mesuré par des jauges pour les jeux, qui vont évoluer au fur et à mesure que les personnages gagnent en expérience (et en endurance) ; un système similaire est sous-entendu dans les romans à l’étude. Si nous prenons l’exemple de The Enchanted Greenhouse, la protagoniste, ex-bibliothécaire, fatigue très vite au début du roman, et quelques heures de jardinages viennent à bout de ses forces. Alors qu’à la fin du roman, elle peut travailler des journées entières aux côtés de son équipe pour rendre leur beauté aux serres occupant le cœur de l’œuvre.
III. Des représentations proches de la communauté
Je mentionnais une équipe qui se forme autour de la protagoniste de The Enchanted Greenhouse : il en va de même dans la plupart des romans de cosyfantasy, comme j’ai pu le discuter à travers ce carnet. Dans les cosygames, cela s’articule souvent autour du village et de son maire. Il faut remplir les quêtes demandées par la mairie, aussi secondaires soient-elles ; pour renforcer sa place au sein du système politique locale. Cette place permet ensuite d’obtenir des pouvoirs ou de l’agentivité sur la communauté, que ce soit simplement dans la décoration des lieux ou dans le façonnage plus global de l’enclave présentée.
Les relations interpersonnelles sont également mises en avant : si dans les romans les amitiés sont décrites dans leurs complexités, comme les romances naissantes, dans les jeux, il va davantage être question de « points » qui vont traduire les relations, reposant souvent sur le nombre de fois où le personnage a discuté avec le·a joueur·euse, le nombre de cadeaux échangés, etc. Si cela se réduit à un ensemble de mécaniques des arcs narratifs complexes entre les personnages, cela n’enlève pas le commun dans cette approche : c’est en liant des relations avec les personnages qu’il devient possible d’avoir accès à plus de choses dans le monde et que ces personnages préexistent au joueur·euse ou au·à la protagoniste.
Ces amitiés recoupent assez clairement les dynamiques du « faire village » du genre romanesque (discuté dans ce billet notamment), et de l’importance dans ces nouvelles vies de construire des relations stables et diverses pour traverser les difficultés rencontrées.
Si cet aperçu est particulièrement bref, je pense qu’il transcrit ce que j’aimerais approfondir par la suite : un recoupement fort entre les œuvres se revendiquant de la cosyness, dans le gaming et en littérature. Bien que des nuances fortes existent entre les médias et leur manière de représenter les mondes créés, ces concordances pousseraient à imaginer un espace de rencontre et de recherche commun entre ces corpus qui sont facilement abordés séparément tant les disciplines et les cadres d’analyse à mobiliser sont distincts.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Emmanuelle Lescouët (17 octobre 2025). Cosygames et cosyfantasy, un terrain commun ? . Imaginarium. Consulté le 6 février 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/14z7a