par Lucid Labs / Noodlecake Studio
dev à New Delhi, 2019
Apple Arcade
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Dans ce jeu tout simple, on fait pivoter une pièce en 3D pour remettre en place ou réparer des objets du quotidien dans un appartement. Y a-t-il plus littéral comme manipulation de l’espace… et donc comme jeu vidéo, que de construire l’espace de l’action ? (Triclot, 2017) La magie des environnements numériques est de permettre une interface avec un espace hors d’atteinte. Des environnements qui, pourtant, sont aussi concrets que des espaces non numériques… Une application-exemple donc ! Tout le gameplay repose sur la manipulation de la perspective : on tourne et zoome, de droite à gauche et de bas en haut, jusqu’à ce que l’œil comprenne ce qui manque, puis on remonte les pièces éparpillées.

Chaque niveau est entrecoupé de courtes cinématiques silencieuses où le.a joueur.euse suit la vie d’un couple, qui se forme, qui évolue, a un enfant, déménage et vieillit. On voit les deux (et bientôt 3) protagonistes effectuer des actions banales qui font que l’espace vit. Ces quelques bribes de narration créent la cohérence de l’ensemble, aussi minime soit-elle. On la voit arriver avec quelques cartons, on voit quelques scènes paisibles et quelques disputes, ou plus généralement, l’effacement du père devenant fantomatique au fur et à mesure que nous réparons ce qui semble toujours tendre à se déranger.


Les objets que le.a joueur.euse répare sont symboliques : les fleurs de son arrivée à elle, les pendules et les jouets de l’enfant, le rangement du salon pour le préparer à ce nouvel habitant… L’appartement habité incarne totalement leur mode de vie, que l’on voit évoluer en creux par les brisures. L’espace représenté fait parfaitement écho à l’espace application : la vie normale, mi-bourgeoise mi-compliquée que l’on passe à réparer les craques dans le quotidien s’incarne dans cette conception numérique (Vitali-Rosati, 2018).
Une version en réalité augmentée (via l’appareil photo du smartphone) prolonge la proposition, mais ne se focalise que sur l’aspect casse-tête de la proposition.
Bibliographie
Plus d’informations dans le kit de presse.
Triclot, Mathieu. 2017. « Play studies ». In Philosophie des jeux vidéo, 15‑42. Paris: La Découverte.
Vitali Rosati, Marcello. 2018. On Editorialization: Structuring Space and Authority in the Digital Age. Theory on Demand. Institute of Network Cultures. http://hdl.handle.net/1866/19868.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Emmanuelle Lescouët (29 juillet 2021). Possessions. Imaginarium. Consulté le 13 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/q3pc