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Expérimentation Fiction hopepunk

L’autonomie productive dans Death Stranding 

Une part de cette réflexion est développée dans le chapitre à paraître dans Stella Incognita 7 sur la science-fiction politique. 

Le jeu vidéo Death Stranding développe un monde apocalyptique où Sam, le personnage-joueur, doit traverser les États-Unis pour reconnecter d’est en ouest de petites communautés isolées par les catastrophes.

Si le jeu en lui-même présente de nombreux intérêts, notamment dans les coopérations possibles entre les joueur·euse·s sans qu’iels n’aient à jouer ensemble, je vais ici m’intéresser aux communautés présentées. 

Chaque groupe vit reclus, avec une connexion par la route très limitée et une circulation des denrées vraiment compliquées. C’est cette difficulté qui nécessite que Sam circule de l’un à l’autre. Cependant, ces gens vivent dans leur coin… Chaque groupe est équipé pour cette survie : iels ont des espaces de cultures permettant de produire une grande part de leur alimentation, mais surtout, chaque homestead dispose d’un makerspace très performant permettant à ses habitant·e·s de fabriquer en direct ce dont iels ont besoin. 

Une vision de l’homestead

Ces espaces ont été rendus indépendants énergétiquement — qui par des panneaux solaires, qui par des éoliennes — et en matières premières, nécessitant majoritairement des ressources disponibles autour de l’habitation. Seuls quelques éléments rares doivent être achetés à l’extérieur et livrés, c’est le métier de base de notre personnage-joueur. Ces livraisons peuvent concerner des médicaments qui ne peuvent être produits sur place faute des plantes nécessaires pour que les machines puissent faire les synthèses voulues ou des métaux particuliers nécessaires pour des pièces plus résistantes ou plus rares. Les échanges de marchandises sont limités : l’immense majorité des besoins sont satisfaits en interne. 

Cependant, l’univers second est loin de présenter un modèle d’isolement social : tous les personnages échangent en permanence les uns avec les autres. Il est possible de saisir des bribes de ces échanges par les différentes messageries dont Sam est équipé. Les courriels et messages textes partagés font régulièrement référence à des échanges entre les personnages non-joueurs présentés. Ils font aussi souvent mention d’entraide : le partage d’un patron, d’un plan, d’un programme permettant une meilleure production ou une nouvelle approche. Des discussions techniques sont accessibles sur des forums et des réseaux de téléchargement se mettent en place au fur et à mesure que le réseau pair à pair se construit. Il est facile de voir dans cette démarche un idéal de ce qu’aurait pu être Internet dans une itération plus réussie. 

Il est remarquable que l’incarnation technologique, rendue nécessaire par la difficulté du temps du jeu, semble pour cette part de création si optimiste. Puisque tous·tes ont accès à ces machines — et bien qu’il ne soit pas expliqué comment elles ont été installées — il est possible d’envisager une vie, si ce n’est du même niveau de confort pendant ce temps de crise, tout du moins pouvant devenir agréable. De nombreux protagonistes le disent : iels trouvent des formes d’épanouissement dans ces nouvelles modalités d’existence. 

Des limites ? 

Il est pour moi particulièrement curieux que tous les protagonistes ne mentionnent jamais les vêtements et autres pièces molles du quotidien. Iels se construisent des exosquelettes, mais ne tricotent pas de chaussettes. La remarque peut paraître triviale, mais je ne partirai pas à l’aventure dans un monde ravagé par les monstres sans une paire de sous-vêtements confortables, un pull adapté au climat, etc. Certes, il est fait mention de l’usure des semelles et de leur remplacement, mais pourquoi s’arrêter en si bon chemin ? 

Les métiers à tisser jacquard et plus récemment les machines à tricoter ont été à l’origine de l’informatique moderne, avec leurs cartes perforées (des 0 et des 1 utilisés par la suite pour les ordinateurs). Pourquoi, alors, les faire disparaître des makerspaces du futur ? Si je comprends que les Circular Sock Knitting Machine (CSM) victoriennes sont moins enthousiasmantes qu’une imprimante 3D dernier cri, la non-prise en compte de ces éléments du quotidien est intrigante dans une œuvre où l’usage des WC est présent. 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Emmanuelle Lescouët (28 avril 2025). L’autonomie productive dans Death Stranding . Imaginarium. Consulté le 5 février 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/13twj


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