En dehors des jeux de rôles, de nombreux jeux de société se basent sur des mécaniques de narration. Non pas juste dans leurs univers pour donner un cadre au jeu, mais une mécanique nécessaire à l’expérience. Presque tous les jeux récents ont une dimension narrative, que ce soit pour simplement donner un cadre au déroulement de la partie ou pour motiver le gameplay.
J’aimerais me pencher un peu sur For the Queen, de Evil Hat Production.
Il s’agit d’un jeu de carte où les joueur.euse.s incarnent la garde de la reine de ce royaume. Nous devons raconter ce voyage. Étonnamment, dans les parties auxquelles j’ai participé, l’histoire retourne d’elle-même dans les imaginaires de genre.
Un jeu de rôle symétrique
Nous accompagnons donc la reine d’un pays en guerre, partie chercher une alliance avec un pays voisin.
Le début de la partie repose sur une série de cartes (de couleur verte) expliquant autant les prémisses de l’histoire que les règles du jeu. Puis, il suffit de passer au paquet de jeu suivant (les rouges) pour commencer à jouer. Chacune comporte une question à laquelle le.a joueur.se doit répondre pour avancer dans l’histoire.
Il n’y a pas de mécaniques asymétriques comme dans un jeu de rôle classique : les cartes assument le rôle de maître du jeu. Le petit format de la boîte permet de mettre le jeu en place rapidement à peu près n’importe où. Il n’y a pas de phase d’apprentissage : pas de règles compliquées, simplement des cartes à piocher et à lire. Il n’y a même pas de fiche personnage ni de phase de création : les joueur.euse.s inventent au fur et à mesure, à la volée, l’histoire de leur personnage en fonction des questions qu’iel va piocher sur les cartes.
Tous et toutes ont donc les mêmes contraintes et les mêmes possibles, personne n’en sait plus qu’un.e autre.
Une écriture orale
Les questions ne sont que des pistes d’écriture, un peu comme des amorces d’atelier d’écriture. Sauf que cette fois il faut compléter le récit partagé. Un jeu coopératif, alors ? Pas vraiment. Si l’histoire est commune, chacun.e poursuit l’avancée de celle-ci en tentant d’être cohérent.e dans sa propre ligne narrative.
Tout se fait à l’oral : la composition se poursuit de l’un.e à l’autre avec un schéma commun et répétitif d’une partie à l’autre, ce qui crée un presque genre. Il y a quelque chose de la comptine dans la répétition des mêmes blocs narratifs.
Nous sommes dans une approche très paralittéraire de la narration modulaire (Couégnas, 1992).
Comme dans Call to Adventure, les cartes apportent des éléments narratifs qui s’ajoutent petit à petit. For the Queen est bien plus simple, il n’y a pas d’autres mécaniques que la narration qui suit les questions.
Il y a quelque chose de très plaisant à avoir un jeu de rôle pour l’apéro.
Inscription dans les littératures de l’imaginaire
Les cartes de reines (cartes bleues) qui sont disponibles comme base d’orientation pour nos histoires sont très typées des littératures de genre. Elles sont très diverses au niveau de l’âge et de l’ethnie, mais aussi dans la diversité des imaginaires convoqués : une reine drapée, auréolée d’ombres évoque une sorte de démone; une vielle femme aux yeux blancs tenant un bâton avec du lierre dans les cheveux évoquera davantage une druidesse; d’autres vont être drapées de lumière ou de plantes, entourées de livres ou de bijoux. Bref, il y a un grand nombre d’univers possibles, des celtes aux démons, des incas aux richesses de l’Afrique centrale…
Les représentations féminines convoquées sont diverses et c’est plaisant de voir une multiplicité de personnages féminins forts, toutes au centre des récits. Il n’y aurait sans doute pas de raison de le souligner mais cela me semble assez rare…
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Emmanuelle Lescouët (20 juillet 2021). For the Queen : jouer la narration. Imaginarium. Consulté le 4 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/q3pb