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Magic : l’assemblée, quand la fantasy se fait gameplay

Puisque les supports de narration et de fixation des récits évoluent en permanence (Cavallo, Chartier, 2001), il semble pertinent au-delà d’un rapport au numérique de questionner les possibles multiples des narrations imprimés. Reprenons l’évocation de la lecture offerte par Marielle Macé : 

Toute configuration littéraire indique ainsi quelque chose comme une piste à suivre, un phrasé dans l’existant. Pour saisir cette dynamique, il faut considérer la lecture comme une conduite, un comportement plutôt qu’un déchiffrement. (2011, 15)

 Les cartes offrant des fragments de narration, ouvrent des « pistes », cumulent des ouvertures, qu’il ne tient qu’au.à la joueur.euse-lecteur.ice de suivre; par leur possibles combinaisons offrent un terrain de jeu idéal pour explorer des histoires modulaires construites à partir d’éléments et de dynamiques constantes. Il est alors possible d’envisager le jeu comme un dispositif, une façon d’organiser des pièces distinctes pour créer un ensemble fonctionnel, de mise en narration. C’est ce que nous verrons ici avec le jeu, et l’univers étendu, Magic : L’assemblée. Nous pouvons poursuivre avec Marielle Macé, quand elle affirme : « Le lecteur se soumet activement à la « nécessité singulière » produite par le texte. » (2011, 172), il devra dans le cas d’une composition aussi fragmentaire se prèter au jeu, se conformer aux règles pour faire naître le récit.

Magic : l’assemblée (Magic : the Gathering en version originale), créé par Richard Garfield et édité par Wizards of the Coast (fameux éditeur de Donjons et Dragons), est le premier jeu de cartes à collectionnées dont les premières sorties datent de 1993. Si ce n’est pas le premier jeu de collection – Warhammer étant sorti une dizaine d’années auparavant – c’est le premier au format cartes[1], il sera ensuite suivi par une multitude d’itérations de Pokémon à Yugi-ho entre autres. Les publications se suivent par blocs, correspondant chacun à un événement, un développement de l’univers. En effet le jeu repose sur un principe de duel (magique), deux joueur.euse.s s’affrontent à l’aide de monstres et de personnages inspirés des imaginaires de fantasy, jusqu’à la « mort » de l’un d’eux. Le jeu s’accompagne d’une version en ligne, Magic Arena, qui reproduit fidèlement le jeu de cartes (y ajoutant des sons et des animations). Si certaines mécaniques changent légèrement, notamment dans l’obtention des cartes et la construction des decks (ensemble de cartes possibles pour un joueur.euse au cours d’une partie, sorte de pioche[2]), il ne sera pas étudié ici en détail, les enjeux narratifs étant semblables à ceux du jeu physique.

Le jeu a donné naissance à des cycles de romans, plus d’une cinquantaine de titres au moment de la rédaction de cet article. Ces romans sont regroupés par cycles, chacun traitant d’un arc narratif de l’univers, bien qu’on retrouve certains personnages d’un cycle à l’autre. La plupart des romans se concentrent sur un ou une protagoniste principale, un ou une planeswalker du jeu de carte. Ce sont des personnages particulièrement puissants, autour desquels est construit le deck entier. Chaque roman, depuis 1998, accompagne une extension du jeu. Les univers développés en parallèle entre les différents supports influent sur les règles (le Game) et sur l’ambiance (le play). Nous verrons comment le sens du jeu et sa cohérence tiennent grâce aux univers imaginaires convoqués, et comment le métatexte de fantasy permet l’action au niveau individuel de chaque joueur.euse. Reprennons la définition donnée par Anne Besson :

La fantasy, c’est l’ensemble des œuvres dont le monde fictionnel, qu’il s’agisse du nôtre ou d’un « monde secondaire » autonome, qu’ils communiquent ou prennent place dans un « multivers », est marqué par la présence de surnaturel magique. (2018, 9)

Ce qui, comme nous venons de le voir rapidement, correspond parfaitement à l’univers de Magic.

Univers secondaire comme espace d’inscription

La première question serait sans doute de se demander si le format jeux de carte peut être un support de fiction. Si on peut facilement imaginer que les cycles romanesques développent un univers, comment un ensemble de cartes modulables et interchangeables peut-il en faire de même ?

Comme dans tout jeu, chaque partie, chaque convocation de l’univers est unique, et va se construire en fonction des interactions entre les joueur.euse.s et en fonction des cartes piochées, de leur ordre d’apparition ou ancre des stratégies mises en place. La nomination des éléments du jeux sont signifiants, jouant sur des lieux imaginaires : la défausse est un « cimetière » où vont les monstres battus, la pioche est la « bibliothèque » où il est possible de trouver les prochains sorts et invocations, certaines cartes efficaces pour un temps courts sont des « rituels » ou des « enchantements », celles qui permettent l’amélioration d’un monstre ou d’un personnage vont être appelées des « artefacts », etc.

Chaque carte présente un fragment de récit : un personnage, un monstre, un artefact… Elle se compose d’une illustration sur la moitié haute de la carte, et d’un texte décrivant ses effets et règles de jeu particulières, ainsi d’une brève mise en contexte, sur la moitié basse. Ces quelques lignes décrivent l’histoire du personnage, les implications de l’artefacts, les liens l’unissant à d’autres éléments de jeux, par exemple. Si nous suivons Jorge Huizinga dans sa définition des règles :

Tout jeu a ses règles. Elles déterminent ce qui aura force de loi dans le cadre du monde temporaire tracé par le jeu. Les règles d’un jeu sont absolument impérieuses et indiscutables. (Huizinga 1951, 29)

Que celles-ci convoquent la magie et plus globalement le métatexte de fantasy les dressent en lois locales. L’espace devient une arène ou un champ de bataille où de puissant.e.s mages s’affrontent selon les « lois naturelles » de cet univers.

S’il ne s’agit pas directement d’une narration complexe, chacun de ces éléments vient enrichir l’univers global du jeu : si un artefact-bottes a été trouvé dans une région ou à une époque particulière il n’aura pas les mêmes connotations qu’une paire de bottes ordinaire. Ces éléments peuvent influer sur les règles particulières de la carte, ainsi l’artefact va peut-être être hanté et mettre en jeu des dynamiques de retour du « cimetière » ou parce qu’il aurait été découvert par un personnage particulier, conférer à ce dernier s’ils sont joués de concert des bonus. Il n’y a dans ce court paragraphe, pas de distinctions claires entre ce qui est purement technique – concernant les conditions de mises en jeu ou les effets de la carte – et ce qui est purement narratif. 

L’illustration joue un rôle fort dans l’imaginaire lié à Magic : l’assemblée. La fantasy offre des possibilités de créations graphiques quasi illimitées (Besson 2018, 188) , ici elle offre une représentation de l’objet évoqué. Il ne s’agit plus d’un simple concept de jeu, d’un élément de game entrant dans une logique stratégique mais bien d’un élément narratif avec des caractéristiques visuelles, une taille, des textures, des couleurs particulières.

Leur entrée en jeu les mets en relation avec l’histoire particulière racontée pendant la partie. Ces fragments de narrations sont combinés pour former le récit particulier de cette bataille. Dans l’univers romanesque certaines grandes oppositions existent, nous pouvons ainsi citer la lutte de l’union des planeswalkers contre le dragon Nicole Bolas (Ravnica, 2020 ), pour citer une des guerres récentes. Il est possible au cours de la partie de rejouer certaines batailles de cet arc narratifs en choisissant les personnages concernés, de donner corps à des luttes qui ont fait l’objet d’ellipses ou encore d’en jouer des tout à fait inédites. La possibilité de jouer avec des cartes et des decks d’éditions différentes permet des confrontations chronologiques impossibles dans les romans mais parfaitement cohérente dans l’univers étendu. L’univers de Magic : l’assemblée, est riche de bientôt 30 ans de construction par addition. Il comporte des personnages forts, des planeswalkers, capables de passer d’un plan de réalité à l’autre (de circuler entre les mondes donc). Personnages principaux des romans et figures emblématiques des duels dont ils sont les pièces maîtresses. Leurs mythologies propres leurs attribuent des pouvoirs particuliers, des monstres fétiches et donc des bonus d’interaction avec certaines de ces cartes. Dans le jeu, les terrains (bleu, vert, blanc, noir ou rouge) sont les ressources premières : c’est en les activant qu’il est possible de jouer d’autres cartes[3]

Narration comme geste performatif

Chaque carte jouée s’ajoute donc à la narration en cours. Son action n’est possible et cohérente que dans le cadre de cette fiction : dans le cadre précis de cette bataille, il peut être logique que des gobelins lancent des boules de feu sur des elfes sylvains, ou que des araignées emprisonnent dans leurs toiles des griffons. 

Le jeu pose une équivalence entre les cartes jouées et leurs effets, et la construction narrative puisque chacun influe sur l’évolution du duel en cours.

La fiction fragmentée ainsi proposée est plus structurale que linéaire (Cuvelier, 2011). Il est impossible d’envisager une réception totale d’un épisode : les cartes ne sont pas classées mais mélangées aléatoirement au début de la partie; chaque deck ne contient qu’un nombre limité de carte (selon le mode de jeu choisi), et seul deux paquets sont convoqués par partie. Les fragments perçus ne sont que des bribes de l’univers global, remis en ordre – dans un ordre particulier – dans les romans.

L’histoire est reconstruite à la volée, à partir d’éléments communs, rapprochant ainsi chaque partie d’un récit paralittéraire (Couégnas, 1992). Il est impossible de retomber par hasard sur les événements complexes des autres supports, mais il est tout à fait courant que chaque bataille puisse être envisagée comme un épisode fantasy cohérent.

Il est possible de percevoir chaque carte comme un élément d’une base de données – l’ensemble des cartes disponibles – constituant un ensemble de fiction possibles. 

Magic : l’assemblée convoque tous les éléments des univers de fantasy : un nombre immense de monstres issus de toutes les mythologies, des pouvoirs et des objets divers. Tous issus de nombreuses propositions diverses : sword and sorcery, univers vampiriques, réécriture mythologique… La convocation du metatexte de fantasy, dans sa diversité, est une force du jeu, le.a joueur.euse a déjà un aperçu des éléments présentés. Il semblera logique qu’un dragon soit fort et ait la capacité « vol »; qu’une araignée tisse des toiles; qu’une horde de sanglier ait « piétinement », etc.

Si dans les romans les Planeswalkers sont les protagonistes principaux, les héros au sens fort de l’action, dans le jeu le.a joueur.euse est le protagoniste tout puissant du récit. Ce sont ces choix qui dessinent l’histoire en fonction des éléments qui lui sont disponibles. À la façon d’une narration hypertextuelle (Triclot 2017, 73), il ou elle est alors libre de naviguer entre eux pour construire son propre parcours de lecture. Ce dernier aura sa propre cohérence, ses propres dynamiques (intimement liées aux enjeux du combat joué), et s’inscrira par les éléments convoqués autant que par les règles appliquées, dans l’univers second, commun, de Magic : L’assemblée. Dans les romans, si les éléments sont plus organisés qu’une pioche aléatoire de cartes, tout répond aux mêmes règles : les sorts qui doivent être défaussé ne seront invoqués qu’une seule fois, les artéfacts seront le mêmes avec des caractéristiques semblables.

Il y aurait des questions semblables à explorer dans d’autres jeux…

De nombreux jeux reposent sur la narration, en premier lieu les jeux de rôles. En laissant de côté ce format très particulier de jeu, dont la narration est la base de toute possibilité d’expérience, d’autres jeux tendent à convoquer ces mécaniques autant sur jeux de plateau qu’en jeux de carte. Pour rester dans les jeux de cartes, For the Queenconstruit ainsi des récits autour d’une reine en mission diplomatique. Carte après carte les joueur.euse.s développe une courte aventure. Call to adventure permet en combinant des cartes de construire le destin d’un.e personnage à travers des épreuves magiques, selon un schéma narratif proche de celui du conte.

Bibliographie 

Besson, Anne. 2007. La fantasy. 50 questions 37. Paris: Klincksieck.

———. 2018. Dictionnaire de la fantasy.

Cavallo, Guglielmo, et Roger Chartier. 2001. Histoire de la lecture dans le monde occidental. Points Histoire 297. Paris: Éditions du Seuil.

Couégnas, Daniel. 1992. Introduction à la paralittérature. Collection Poétique. Paris: Éditions du Seuil.

Cuvelier, Pierre. 2011. « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée ». Strenæ, no 2. https://journals.openedition.org/strenae/305#ftn6.

Huizinga, Johan. 1938. Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu. Traduit par C. Sérésia. Les Essais. Paris: Gallimard.

Macé, Marielle. 2011. Façons de lire, manières d’être. NRF essais. Paris: Gallimard.

Triclot, Mathieu. 2017. « Play studies ». In Philosophie des jeux vidéo, 15‑42. Paris: La Découverte.


[1] On m’objectera que des cartes à collectionner de figures historiques, de sportifs et autres espèces arboricoles existaient. Je considère ici une collection tournée vers le jeu et non le simple plaisir d’accumulation, bien que ce dernier ne soit pas à exclure de l’expérience globale.

[2] Certains sont vendus « tout prêts » comme paquet de cartes assortis, chaque joueur.euse est libre ensuite de composer le sien à partir des cartes disponibles sur le marchés, en mélangeant des paquet de bases, en y ajoutant des booster ou en achetant des cartes à l’unité.

[3] Je ne rentre pas ici dans le détail des règles du jeu, disponibles sur le site du jeu. Il n’est pas nécessaire de les maîtriser pour suivre le propos, elles seront donc simplement évoquées au besoin. 

Pour plus de précisions : https://magic.wizards.com/fr/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules (consulté le 28 juin 2021).


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