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Visiter l’autre, sociabilité rêvée dans Animal Crossing

Ce texte aurait du être un article publié, mais malgré son acceptation, son passage des révisions et révisions linguistiques, il ne verra pas le jour. Le directeur de ce volume consacré à l’altérité vidéoludique abandonnant ce projet sur la ligne d’arrivée. Pour ne pas perdre complètement ce travail, je choisis de le publier ici[3]

La licence de jeu vidéo Animal Crossing, éditée par Nintendo et développée par Nintendo EAD, est une création de Katsuya Eguchi, Hisashi Nogami, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. La série de jeux vidéo de simulation de vie a connu de nombreux opus depuis sa toute première apparition au Japon, en 2001. Avant même de se nommer Animal Crossing, la première édition apparut sur Nintendo 64, uniquement au Japon, sous le titre Dōbutsu no Mori, en avril 2001, puis fût rejointe en décembre de la même année par Dōbutsu no Mori+, une édition améliorée, cette fois-ci sur Game Cube. La première version arborant le titre Animal Crossing sortit quant à elle en 2002 en Amérique du Nord, puis en Europe, en 2004, toujours sur Game Cube. En 2005, la série investit la console portable Nintendo DS, avec le titre Animal Crossing: Wild World. Ce titre sera réédité en 2015 sur la Wii U. En 2008, sortit sur la Wii Animal Crossing: Let’s Go to the City rejoint, en 2012 pour le Japon, et en 2013 pour les autres pays, par Animal Crossing: New Leaf, qui sortit sur la Nintendo 3DS. Enfin, en 2020, la série investit la Nintendo Switch avec Animal Crossing: New Horizons.

Toutes ces éditions ont la même intrigue de base : le.a joueur.euse manipule un avatar, un.e villageois.e arrivant sur une île-village. Ce.cette même joueur.euse le.a rencontre durant le transport pour cette fantastique destination et l’incarne dans son installation, puis dans ses relations et activités au sein de l’île. Cependant, cette « histoire » des plus légères n’est pas le moteur des centaines d’heures de jeu passées dans cet environnement virtuel. Si le jeu a été qualifié de « relax’em up », dans une parodie des shoot’em up, c’est bien pour souligner le repos proposé. Dans les différentes itérations d’Animal Crossing, le jeu renforce le cercle magique[1] paisible et tente d’immerger le.a joueur.euse dans une représentation idyllique d’une société autarcique.

Tout le jeu s’inscrit dans cet espace et sa gestion. Ainsi, nous pouvons, avec Marcello Vitali-Rosati, définir l’espace :

Un espace est un ensemble dynamique particulier de relations entre des objets. Ces relations peuvent être de différentes natures, notamment la distance, la visibilité et la position. Structurer une relation entre des objets signifie également déterminer certaines valeurs : le fait qu’une chose ait plus de valeur qu’une autre, par exemple, implique que la première est plus importante que la seconde. Pour cette raison, un espace est toujours porteur de valeurs. Les relations sont toujours quelque chose d’écrit, et il existe un lien profond entre le fait d’habiter un espace, de le lire et de l’écrire2.

Cette définition de l’espace, par l’induction de valeur, nous place dans une perspective téléotopique[3] correspondant généralement à l’expérience vidéoludique et aux simulateurs de vie, comme Animal Crossing. Plus encore, l’espace devient un temps partagé, une période de co-présence :

L’étendue entre deux lieux ou deux adversaires n’est pas une distance métrique, mais une distance-temps : elle se mesure selon le temps nécessaire pour la parcourir, faire défiler des polygones, ou pour atteindre ces derniers. Les lieux appellent un parcours et les obstacles imposent des détours ou un agencement de l’espace, ils sont donc d’abord perçus comme une durée supplémentaire4.

Les premiers moments, encore une fois communs aux différents opus, mettent en avant un capitalisme évident : à peine arrivé.e sur l’île, Tom Nook – le promoteur immobilier local – charge déjà une grosse somme, un montant que le.a joueur.euse voit s’afficher en rouge sur ce qui apparait être son compte en banque. Il insiste pour être remboursé sous les plus brefs délais, proposant pour cela de travailler pour lui. Le.a nouvel.le arrivant.e enfile donc son tablier pour suivre les diverses commandes du tanuki ressemblant à un raton laveur : il déroule à cet instant un véritable didacticiel apprenant comment récolter des fruits, planter des fleurs, pêcher ou encore attraper des papillons. Les bases très simples du gameplay[5] sont acquises en une poignée de minutes et le contrat à durée très déterminée touche rapidement à sa fin. Il reste malgré tout une somme à rembourser qui deviendra le premier moteur d’action dans le jeu. Il est alors temps de rencontrer les autres habitant.e.s de l’île, villageois.es ou commerçant.e.s, et de commencer le jeu à proprement parler. Très vite, l’enjeu de rembourser le prêt immobilier devient un des objectifs, parmi de nombreux autres : entretenir les relations avec les villageois.es, décorer la maison et le jardin, cultiver des fleurs et des légumes, fabriquer des objets, envoyer des lettres, compléter les collections du musée, se constituer une garde-robe, etc. ; globalement, il s’agira de développer l’île pour en faire « son » paradis. Si une grande part de ces objectifs reposent sur des échanges financiers, l’enclave créée fonctionne en quasi-vase clos.

Nous verrons comment l’usage de l’espace permet une application des théories des communs6 dans une société globalement capitaliste. Les « communs » seront pris ici comme contre-pied de cette société, étant l’incarnation d’initiatives à petites échelles, promouvant l’action citoyenne, libre et peu encadrée7. Nous découvrirons également comment des prises de pouvoirs « du quotidien », minimes dans le cadre régulier, peuvent permettre la transgression de règles établies, et notamment des règles du jeu.

Si tout espace crée des tensions de pouvoir, d’autorité, pour savoir qui peut agir sur quoi et dans quelles limites, le.a joueur.euse d’Animal Crossing apparait tout.e puissant.e : iel est en position de prendre les décisions régissant l’espace public, de cultiver et d’organiser la terre comme iel le souhaite. Vraiment ? En réalité, les décisions publiques sont préenregistrées et la marge de manœuvre, limitée, est toujours soulignée comme devant aller dans le sens du bien commun8. Divers individus joueur.euse.s ou PNJ peuvent également agir sur l’espace, en récolter les ressources et le modeler à leur goût. C’est par cette action sur lui que l’espace ouvert d’un tel jeu devient un jeu en soi :

L’acceptation des règles du jeu conduit les joueurs à investir l’espace pour lui attribuer une signification différente : la pelouse devient terrain de football, le monticule devient château fort9.

Les relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) et les différents modes multijoueurs synchrones et asynchrones placent le.a joueur.euse dans une situation de faire société, de co-habiter et co-gérer l’espace devenu public et non plus simple bac à sable.

Le jeu implique l’interactivité : jouer à un jeu, avec un jouet, une personne, une idée, c’est interagir avec. Plus spécifiquement, jouer à un jeu signifie faire des choix à l’intérieur d’un système conçu [designed] pour accueillir des actions et des conséquences de manière signifiante. De toute action résulte un changement qui affecte l’ensemble du système. Ce processus d’actions et de conséquences apparait parce que les joueur.euse.s interagissent avec le système du jeu10.

Nous verrons ici comment ce partage s’organise sur l’île, dans les relations entre l’île et celles avoisinantes, et enfin, dans une inscription plus globale de la communauté des joueur.euse.s. Le dernier opus, Animal Crossing: New Horizons, sorti au printemps 2020 sur Nintendo Switch, est une œuvre-somme des précédentes éditions rassemblant tous les PNJ présents dans les jeux sur Nintendo DS, 3DS, Game Cube et Wii, ainsi que ceux d’Animal Crossing: Pocket Camp, seul opus de la série sur téléphone intelligent ; il en rassemble également les mécaniques venant les composer et les organiser dans un univers plus vaste, car reliant diverses îles, habitées ou non. C’est donc Animal Crossing: New Horizons qui fera l’objet de l’analyse de cet article, bien que des références nécessaires soient faites aux précédents. Cet article prend en compte la version 2.0 du jeu, diffusée à partir de novembre 2021, ainsi que le premier « pack additionnel » : Happy Home Paradise.

Nous irons de façon concentrique : j’étudierai dans un premier temps le rapport à l’autre et les interactions en naissant sur l’île, dans un espace vécu et écrit en commun ; puis les interactions possibles sur les îles environnantes, dans des espaces vécus en commun, mais sur des temps courts ; enfin je m’intéresserai à l’ouverture au lointain et à l’autre dans un rapport de rencontre événementialisée.

Ensemble sur l’île

Chaque île est générée aléatoirement à partir d’éléments communs au début de la partie. Tous.tes les joueur.euse.s se trouvent avec une carte unique, mais contenant les mêmes ressources que les autres. Comme expliqué plus haut, il sera bien vite nécessaire, pour progresser dans le jeu et découvrir son contenu, de mettre à profit les ressources naturelles de l’île : fruits, poissons, coquillages et insectes pourront directement être revendus pour gagner des clochettes, la monnaie du jeu. Cette approche purement téléotopique de l’espace n’est valorisée que durant un temps court dans le gameplay : les mécaniques permettant de les récolter sont répétitives et leur valeur marchande demeure relativement faible. Cette exploitation restera en sous-texte à travers toute l’expérience de jeu, mais sera bien vite recouverte et enrichie par la part sociale de l’œuvre.

J’aurais tendance à penser que les communs s’articulent davantage autour de finalités que de ressources : si la préservation de l’accès dans le temps à des ressources est souvent au cœur des communs, les ressources peuvent aussi être produites après coup comme moyens et non comme objectifs11.

Le jeu se fait syntaxe d’éléments connus, composés et recomposés pour activer les interactions avec les villageois.es, supprimant la tension vers un optimum, une victoire finale, se démarquant ainsi des jeux plus classiques12. La manipulation spatiale et l’habitation d’un univers second forment tout l’enjeu, comme dans nombre de jeux vidéo :

Les jeux vidéo sont éminemment spatiaux. Ils questionnent tant l’espace du jeu que celui de sa pratique. L’espace est si présent que la quasi-totalité des typologies des jeux vidéo mobilise les modalités de spatialisation du jeu dans leur analyse13.

Sur l’île elle-même, nous nous trouvons en compagnie des animaux-villageois.es emblématiques de la série. Chaque île peut en accueillir un certain nombre. Ils et elles sont trois au lancement de la partie pour varier par la suite entre 6 et 8 selon les relations entretenues avec le.a joueur.euse et divers paramètres tels que l’espace disponible, les délais de déménagements-emménagements, etc. Il est également possible pour plusieurs joueur.euse.s humain.e.s de s’installer sur la même île pour jouer ensemble, mais non en même temps, dans un même espace. Il y a alors deux individus avec les mêmes pouvoirs sur l’espace – la même autorité – devant collaborer pour faire de l’île l’endroit rêvé. Pour cela, quelques objectifs et indications sont donnés principalement à la mairie par Marie, petite chienne shih tzu blonde s’occupant du quotidien de l’île. Elle est également en charge d’annoncer les événements saisonniers, les mises à jour ainsi que les emménagements ou départs. Elle est aussi disponible pour donner des conseils d’aménagements généraux et pour promulguer les « arrêtés » permettant quelques ajustements sur les horaires ou le comportement des habitant.e.s de l’île.

D’autres commerçant.e.s enrichissent le tableau des habitants permanent.e.s de l’île : Cousette et Layette, les Sœurs Doigts de Fée qui tiennent une boutique de mode, Tom Nook qui s’occupe des travaux publics et de la gestion des améliorations de notre maison, ses neveux Méli et Mélo en charge du magasin général où il est possible de trouver des meubles, des outils et quelques consommables ainsi que les objets liés aux événements saisonniers ; et Thibou, le conservateur du musée, accompagné depuis la version 2.0 de Robusto, le pigeon-barista.

Leurs phrases rituelles, quand le.a joueur.euse entre dans leurs zones, ainsi que la répétition des interactions infimes et polies qu’iel a avec eux renforcent l’attachement : ils deviennent aussi inhérent.e.s à l’île que sa géographie.

Une dernière classe de PNJ complète cette petite société : les itinérant.e.s, n’étant présent.e.s sur l’île que pour certains événements comme les tournois de pêche ou de chasse aux papillons, comme Kéké Laglisse, qui vient donner concert une fois par semaine sur la place de la mairie, Gulliver, la mouette naufragée, ou Céleste, accompagnant les chutes d’étoiles filantes ; et quelques commerçant.e.s itinérant.e.s, comme Rounard, vendant des œuvres d’art, Racine, vendant des plantes ou encore Blaise, le cordonnier. Tous ces personnages semblent tendre à l’échange marchand : il est en effet possible d’acheter les différents items de décorations. Mais tous les objets disponibles du jeu ne passent pas par les échanges monétaires : certains ne sont accessibles que par les « bricolages », des cartes « plans » permettant de transformer des matières premières de l’environnement en objets utilitaires (outils, siège, établi…) ou décoratifs (meubles, vêtements, lampes…). Ces plans s’obtiennent soit en les trouvant dans des bouteilles échouées sur la plage, soit en discutant avec les villageois.es.

Tous ces personnages agissent en même temps sur leur espace commun : s’il est impossible, pour le.a joueur.euse, d’intervenir à l’intérieur des habitations des PNJ, l’extérieur est un champ commun ; bien que seul.e le.a joueur.euse puisse en modeler la topologie grâce à la terraformation, changeant le cours des rivières, ou l’élévation du sol. Il n’est ainsi pas rare de voir les habitant.e.s de l’île utiliser le radiocassette servant à lancer les cours d’aérobic sur la place de la mairie, déambuler dans les boutiques ou planter des fleurs. Leur agentivité est limitée et scriptée, mais suffisante pour donner l’impression que l’espace est habité : il est donc commun, au sens fort de lieu de vie commune et d’endroits où tous.tes partagent les droits d’action. Chacun.e fait ce qu’iel veut, ce qu’iel peut, permettant une collaboration douce, proche de la « capabilité » de Geneviève Fontaine14. Il n’est pas question d’accomplir des choses, de scorer, mais de passer du temps, d’agir sans forcer sur un espace devenu nôtre. Il s’agit plus de construire des « communs de la relation », une intimité sociétale stable, qu’une universalité15. Ainsi, à chaque nouveau développement insulaire, la communauté se réunit et est félicitée pour son implication, chacun.e à son niveau particulier (voir captation sur Nakala).

L’économie parallèle, ainsi construite, se développe lorsque les relations avec les PNJ se consolident : les échanges de cadeaux postaux ou lors des rencontres sur l’île permettent de débloquer des objets rares. Chaque île aura ses propres relations internes en fonction des villageois.es qui s’y installent et de la gestion des lieux par le.a joueur.euse, ce qui permet une grande diversité de développement d’expériences alternatives.

Il en est de même sur notre île, où la « mise en écriture » de l’espace par la communauté permet une prise de pouvoir sur l’environnement du jeu malgré les règles qui le définissent.

Dans l’archipel

L’île que nous colonisons n’est pas seule au milieu de l’océan, elle est entourée d’une multitude d’autres lieux. Il est alors question de se tourner vers l’extérieur, toujours sous-entendu, mais jamais véritablement habité auparavant. Ainsi, notre avatar vient de quelque part, mais rien n’indique pourquoi iel en est parti, pas plus que les villageois.es n’expliquent d’où iels viennent ni où iels vont lorsqu’iels quittent notre communauté. Les marchand.e.s itinérant.e.s doivent bien être ailleurs lorsqu’iels ne sont pas sur l’île, mais aucune indication n’est disponible sur ces ailleurs, si ce n’est un évasif « une autre île », « loin d’ici »… L’espace d’Animal Crossing n’est pas clos sur lui-même : s’il est reculé, il est en communication avec l’extérieur tant par l’aéroport que par voie maritime. 

Certains de ces lieux ne sont accessibles que par bateau, des îles désertes permettant la collecte d’ingrédients et de fossiles rares. Les personnages permettant d’y avoir accès restent sur leurs pontons et n’agissent pas sur ces îles, ils s’inscrivent dans une position de spectateur, de personnage-fonction.

D’autres ne sont accessibles que par avion : l’île de Joe, où Joe, le chien hippie, tient un studio photo et où il est possible de faire ouvrir des boutiques des différent.e.s marchand.e.s itinérant.e.s, et ainsi accéder à leurs marchandises lorsqu’ils ne se trouvent pas sur l’île principale.

En plus de localiser leur vie, cet ajout est expliqué comme la création d’une sorte de coopérative entre les marchand.e.s de cet univers, se mettant en commun pour s’établir dans un emplacement et pouvoir ainsi mieux servir leur clientèle. L’économie locale se développe : nous voyons les commerces prospérer. Tous sont des commerces de proximité, détenus par des individus et non par des multinationales ou même par des chaines, ils portent les noms de leurs propriétaires et s’inscrivent dans le quotidien : avoir des chaussures ou des pousses de légumes nécessaires à la confection des plats enrichissent les interactions avec les villageois.es, et permettent, lorsqu’on les leur offre, de consolider l’amitié. La fondation d’une telle coopérative semble indiquer une volonté de subsistance dans cet espace autonome : si la monnaie – les clochettes – est toujours en vigueur, cette unité de mesure n’étant utile que dans le cadre restreint de l’archipel ; il semble plausible qu’il s’agisse d’une tentative d’application des principes des monnaies locales, destinées à créer et renforcer des économies parallèles propres à ces lieux.

L’île du DLC Happy Home Paradise, où Lou tient un archipel de vacances, permet aux animaux ne vivant pas sur notre île de s’offrir une résidence secondaire de rêve. L’île donne l’occasion au.à la joueur.euse de décorer de nouvelles maisons selon des contraintes rappelant les possibilités de Pocket Camp et de son « académie de design », ou de Happy Home Designer, dont tout l’objet est repris dans ce contenu additionnel. Il est alors dit que nous « allons travailler » ; c’est d’ailleurs ainsi que nous indiquons la destination au moment de prendre l’avion depuis notre île. Cette nouvelle activité ne permet cependant pas de gagner autre chose que quelques objets collectibles pour enrichir les possibles décoratifs de l’île principale.

Au-delà de l’horizon

Il est enfin possible, via Dodo Airlines, de rejoindre les îles de nos ami.e.s, en local ou via le Nintendo Online16. Il faut pour cela remplir un certain nombre de codes et d’autorisations, permettant de visiter les îles de nos proches. Il devient alors envisageable de jouer en même temps dans un même espace. Cependant, seule la personne habitant sur l’île aura accès à toutes les mécaniques du jeu ; les autres, jusqu’à 6 personnes, seront contraint.e.s dans leurs possibles, pouvant par exemple ramasser des objets au sol, prendre des fruits sur les arbres, mais ne pourront pas utiliser leurs outils, sans quoi un message indiquant « tu préfères ne pas bousculer l’environnement » ou « les objets sont bien là où ils sont » apparaitra. Il reste cependant possible d’acheter des objets dans les boutiques et d’interagir avec les habitant.e.s de l’île, comme avec les personnages non permanent.e.s. L’espace devient événement temporaire, « lieu de l’avoir lieu17 », où l’inscription sur le temps court empêche l’habitation, mais permet un regard nouveau et une variation des mécaniques de jeu.

L’existence est alors synchrone sur l’île d’accueil, mais l’espace est non scriptible pour le.a joueur.euse invité.e. Une asymétrie se crée, et iel est sorti.e du commun de son environnement pour se confronter à l’extérieur, une autre enclave avec ses propres dynamiques et ses contraintes plus fortes. Il n’est plus question de pouvoir, l’auctorialité est retirée pour être momentanément remplacée par une forme de spectateurisation. Il faut alors accompagner et être témoin de l’autre et de son inscription dans « sa » société. Ce temps forcément court du partage ne vise pas une installation ni une construction, mais un partage social, comme il serait possible de visiter ce même ami.e chez iel. La transmission de certains objets qui ont pu être rapportés ou de certains plans ou recettes renforce l’analogie avec la diffusion du savoir et des méthodes des communs, par l’échange direct et la visite à l’autre, la monstration et l’explication. La circulation des informations se devant d’échapper aux logiques usuelles pour échapper à la marchandisation, le rapport direct devient le mode privilégié de diffusion. Il en a d’ailleurs été ainsi pour nombre de fruits dans le jeu : au commencement, chaque île possède une espèce d’arbre endémique. Aussi, pour rassembler les 5 sortes de fruits du jeu, il faut aller sur des îles comportant ces autres variétés. Ainsi, des groupes de joueur.euse.s se sont échangés leurs codes amis pour compléter leurs collections dès le lancement du jeu permettant la multiplication des variétés. L’exemple pourrait être repris avec les fleurs. En permettant des croisements qui ne sont pas documentés par les guides officiels du jeu ni par une quelconque autorité du côté des développeurs, les joueur.euse.s ont pu faire circuler leurs expériences réussies et s’entraider pour parvenir à obtenir et à transmettre des variétés rares18.

Le seul moyen de visiter une île dont on ne connait pas le code ami est de voyager grâce aux rêves, animés par la voyante Serena. Il est alors possible, avec un simple code, de visiter l’île de quelqu’un d’autre. Le.a joueur.euse est alors plongé.e dans un instantané, une sauvegarde faite volontairement à un instant précis, où il lui est impossible de toucher quoi que ce soit ou d’interagir avec les personnages. Les boutiques sont fermées et aucun outil ne lui reste en poche. Iel devient spectateur.ice d’un environnement public où iel n’a pas droit de cité. Iel voit les aménagements, les résident.e.s et peut ainsi mesurer la créativité, mais également la précision et l’investissement menant à cet environnement. De nombreux sites et forums permettent l’échange et la comparaison de ces îles, créant une forme de compétition pourtant totalement absente du gameplay d’origine, et un genre de tourisme vidéoludique19. Certaines îles ayant été visitées des milliers de fois par des joueur.euse.s différent.e.s sont devenues des références de style ou de complétion du jeu… que les mises à jour viennent bousculer. Elles deviennent alors des instantanés intouchables de ce que le jeu était, permettant de voyager dans le passé et de redécouvrir tant des saisons que des événements particuliers et de circuler dedans comme dans un parc d’attractions mémoriel.

Également intouchables, ou quasi, les chiffres du jeu qui les cache. Car contrairement à d’autres, affichant des scores et des objectifs chiffrés, il est ici très difficile de quantifier les choses : tel animal est-il ami avec l’avatar du.de la joueur.euse ? très ami ? Quelle réponse lui fera particulièrement plaisir ? Rien n’est expliqué autrement que par le bon sens quotidien : insulter quelqu’un le mettra en colère, répondre à ses lettres, au contraire, consolidera l’amitié. D’ailleurs, la communauté des joueur.euse.s a remarqué des tendances. Ainsi, la répétition des mêmes mots dans un courrier fera dire à son.sa destinataire que le.a joueur.euse ne s’est pas appliqué.e (bien qu’iel reconnaisse l’effort) alors que la longueur sera appréciée20. Le jeu est une boite noire algorithmique mimant les relations humaines, à la façon des dating simulatorou des applications de rencontre21. Il est pourtant possible, dans la simplicité du modèle appliqué, de discerner un idéal de relations interpersonnelles : l’harmonie et le respect règnent entre les voisin.e.s et il est très rare qu’une dispute éclate… et lorsque le cas se présente, elle ne dure que quelques secondes. Car tout se pardonne dans Animal Crossing. Malgré la « mémoire » des PNJ – ils sauront se rappeler d’informations données telles que la boisson préférée, la date anniversaire ou la dernière connexion du joueur.euse –, ils ne tiendront pas griefs parce qu’iel ne lui adresse pas la parole sur un long temps.

Conclusion

Si Animal Crossing est une des licences phares de Nintendo, c’est bien par l’adaptabilité de son gameplay et des modèles de sociétés qui peuvent y être construits ; une évasion offerte du modèle du salaryman dominant les années 199022 et une ouverture à une reprise de pouvoir de l’individu sur son environnement et sa communauté par le travail et la bienveillance, loin des bullshit jobs et autres temps partiels qui font le quotidien d’un Japon terrifié par l’apparition du chômage.

Le succès des jeux se pose presque comme une subversion de la firme de Kyoto : si le succès est évident au vu du nombre de cartouches vendues, le propos, lui, est bien moins évident : des analyses capitalistes de l’économie menée par Tom Nook existent, mais posent le problème de ne pas considérer tout ce qui entoure cette vente et cette dynamique de marchandisation du temps de jeu. Or, un jeu où la part de travail prend le pas sur l’état ludique perd son intérêt et est vite abandonné. Si Animal Crossing est devenu autant emblématique, au-delà de la casualisation décrite par Jesper Juul23, c’est bien pour la fenêtre offerte sur une alternative sociale. Les communs politiques prônant l’action à petite échelle sont parfaitement illustrés dans cette enclave, offrant un prototype d’une écocritique de l’approche téléotopique de l’espace vidéoludique usuel.

Puisque jouer au jeu revient à en accepter les règles, jouer à Animal Crossing revient à acter que tout ne passe pas par l’économie de marché et que des enclaves sont possibles, puisque le.a joueur.euse en fait vivre une au quotidien.


1 Cet article s’accompagne de captations du jeu, illustrant les différents passages. N’étant pas absolument indispensable à la compréhension du texte, il ne sera pas fait mention de chaque image ou vidéo. Toutes sont disponibles sur Nakala à l’adresse suivante : https://nakala.fr/u/collections/10.34847/nkl.eec3r4tb ou avec la visualisation de l’outil de création de sites lié : https://documentation-acnh.nakala.fr.

2 Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Cécile Seresia (trad.), « Les Essais », Paris, Gallimard, 1938.

3. « A space is a particular dynamic set of relationships between objects. These relationships can be of different kind, including distance, visibility, and position. Structuring a relationship between objects also means determining certain values: the fact that something is more valuable than something else, for example, implies that the former is more important than the latter. For this reason, a space always carries values. The relationships are always something written, and there is a deep link between inhabiting a space, reading it, and writing it. » Marcello Vitali-Rosati, On Editorialization: Structuring Space and Authority in the Digital Age, Institute of Network Cultures. « Theory on Demand », n° 26, 2018, p. 2.

4 Ainsi la place des objets dans le jeu les uns par rapport aux autres est directement lu et compris à travers le prisme de leur utilité, pour eux-mêmes ou en relation. Voir Pascal Garandel, « L’espace vidéoludique comme espace téléotopique : une approche phénoménologique de l’espace dans les jeux vidéo », dans Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian et Samuel Coavoux (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Éditions Questions théoriques, 2012, p. 123-146.

5 Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat, Samuel Coavoux (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Éditions « Questions théoriques », 2012, p. 6.

6 La manipulation se compose exclusivement du déplacement par joystick et d’actions par les boutons A agir/choisir ; B quitter/retour ; Y ouvrir l’inventaire. Fonctions usuelles de chacun d’eux.

7 Sylvia Fredriksson, Nicolas Sauret, Écrire les communs. Au-devant de l’irréversibleSens Public, 2019, http://sens-public.org/dossiers/1383/.

8Léa Eynaud, Frédéric Sultan, Communs, outils numériques et diversité du « mouvement », Enquête sur la liste de diffusion échanges du Réseau francophone des biens communsSens Public, 2019, http://sens-public.org/articles/1412/.

9Kendra Brea, « The Ideology of Private Property in Harvest Moon and Animal Crossing », 01/01/2014, https://kendrabrea.wordpress.com/2014/01/01/the-ideology-of-private-property-in-harvest-moon-and-animal-crossing.

10 Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat, Samuel Coavoux (dir.), Espaces et temps des jeux vidéoop. cit., p. 13.

11 Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 58.

12Romain Lalande, Des outils à la trace, Vers des communs créolisés qui habitent le monde ?Sens public, 2019, http://sens-public.org/articles/1424/.

13Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, 1958.

14Ce que nous pouvons retrouver dans de nombreuses théories du jeu, nommons par exemple : Espen Aarseth, « Allegories of spaces: The Question of Spatiality in Computer Games », in Markku Eskelinen, Raine Koskimaa (dir.), Cybertext Yearbook 2000, Jyväskylä, University of Jyväskylä, 2001 ; Mark J. P. Woolf, « Space in the Video Games », in Mark J. P. Woolf (dir.) The Medium of the video game, Austin, University of Texas Press, 2001 ; James Newman, Videogames, New York, Routledge, 2004 ; Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, 2011.

15Ivan Illich, Luce Giard, Vincent Bardet, La convivialité, Paris, Éditions du Seuil, 1973.

16Romain Lalande, Des outils à la trace, Vers des communs créolisés qui habitent le monde ?op. cit.

17Abonnement annuel payant de Nintendo permettant le jeu en ligne pour tous les jeux de la console Switch. Le multijoueur local restant possible sans abonnement.

18Le concept d’espace est en effet marqué par une ambiguïté : d’une part, il renvoie à ce que l’on pourrait considérer comme l’espace vécu, l’espace tel qu’il se présente à nous par l’intermédiaire des sens; l’espace est alors « le lieu dans lequel quelque chose a lieu », ce dont nous n’avons pas l’expérience directe, mais qui constitue pourtant la condition de possibilité de toute perception sensorielle.

19 Ce qui mène également à des rumeurs sur des objets rares qui auraient été construits, comme les pelles d’or d’Animal Crossings: Wild World, devenant une possibilité concrète dans New Horizons grâce à l’ajout de pépites d’or. Cet artisanat est vite devenu un test au lancement du jeu, chacun.e voulant vérifier la faisabilité de ces objets légendaires.

20 Guillaume Baychelier, José-Luis de Miras, « Ambivalence du tourisme vidéoludique », Émulations : Revue des jeunes chercheuses et chercheurs en sciences sociales, n° 30, « Comment les jeux font-ils société. Contenus, pratiques et médiations ludiques », 2019, https://doi.org/10.14428/emulations.030.04.

21 Pablo Algaba, Ode au gameplay tranquille : Animal Crossing, Paris, Paper Sword, 2020.

22 Marcello Vitali-Rosati, 2014, « Les algorithmes de l’amour », MuseMedusa, n° 2, 2014, https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/12973.

22 Allan Bird (dir.), Londres, Routledge, Encyclopedia of Japanese Business and Management, 2002.

23 Jesper Juul, A casual revolution: reinventing video games and their players, Cambridge, The MIT Press, 2009.



Citer ce billet
Emmanuelle Lescouët (2023, 2 août). Visiter l’autre, sociabilité rêvée dans Animal Crossing. Imaginarium. Consulté le 13 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/q3q4

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