Catégories
carnet de recherche Espace-temps Gestes de lecture

Notifiction, lecture immersive ?

Ce billet fait suite à Notifiction: lecture intime et Notifiction, débordement temporelle. Ce billet comprend la conclusion de cette série et sa bibliographie globale.

Nous pouvons définir l’immersion, avec Jean-Marie Schaeffer :

L’immersion fictionnelle se caractérise par une inversion des relations hiérarchiques entre perception (et plus généralement attention) intramondaine et activité imaginative. Alors qu’en situation « normale » l’activité imaginative accompagne l’attention intramondaine comme une sorte de bruit de fond, la relation s’inverse en situation d’immersion fictionnelle.

(Schaeffer 1999, 180)

Le rapport au temps éclaté et superposé permet cette inversion. Plus loin encore, il poursuit :

L’immersion fictionnelle est une activité homéostatique, c’est-à-dire qu’elle se régule elle-même à l’aide de boucles rétroactives : dans l’autostimulation imaginative, elle se nourrit des attentes qu’elle se crée elle-même; dans les feintises ludiques interactives, elle s’entretient à travers une dynamique des tours de rôles ou de parole; enfin, en situation de réception elle est relancée par la tension qui existe entre le caractère toujours incomplet de la réactivation imaginative et la complétude (supposée) de l’univers fictionnel proposé.

(Schaeffer 1999, 184)

Ainsi, les gestes impliqués par les réactions aux notifications, la temporalisation de la lecture et les choix multiples possibles offrent l’aspect ludique nécessaire à l’immersion, et ce, au-delà du propos, permettant d’embarquer plus facilement dans une lecture sérieuse. Marielle Macé décrit l’inscription de la lecture dans le temps comme suit :

le livre pour lequel on s’écarte est l’occasion d’une pratique rénovée d’une manière neuve de s’inscrire dans un espace-temps, de s’insérer dans le monde. La lecture ne se contente pas de détourner : elle-même conduite, gestualité, intensité, elle imite à rejouer notre accès — attentionnel, sensible, existentiel — à notre propre environnement, et par conséquent, déjà, à modifier cet environnement.

(Macé 2011, 32)

La multiplication des médias et des gestes possibles rapproche ces œuvres de l’univers vidéoludique, dépassant l’immersion livresque, ou du moins la déplaçant, lui permettant d’autres expressions, comme l’indique Espen Aarseth : 

The cybertext reader, on the other hand, is not safe, and therefore, it can be argued, she is not a reader. The cybertext puts its would-be reader at risk: the risk of rejection. The effort and energy demanded by the cybertext of its reader raise the stakes of interpretation to those of intervention. Trying to know a cybertext is an investment of personal improvisation that can result in either intimacy or failure. 

(1997, 4)

Les gestes se répètent. Souvent déjà familiers, ils appartiennent aux vocabulaires communs évoqués précédemment. Et ils sont répétés dans le cadre fictionnel, permettant leur arrimage à la lecture. Ils sont déjà familiers et continuent d’être utilisés pour d’autres activités que celles impliquées par l’œuvre. Ce parallèle de manipulation est une implication autant qu’une mise en lumière du geste.

Parfois, selon l’embranchement narratif suivi dans ces notifictions, le.a lecteur.ice ne peut avoir qu’un seul choix. Cette absence de liberté déjoue l’immersion (Couégnas 1992). Dans la réalité, chaque personne compose librement sa réponse, parmi l’infinité de possibilités qu’iel peut imaginer, et où chaque choix de mot peut infléchir ou affiner une proposition. De même, pour les émojis, il est usuel de choisir parmi plusieurs centaines de motifs différents. Chacun.e a ses habitudes. Par exemple, l’écart entre Madj, qui en utilise peu, et ma pratique personnelle et quotidienne qui inonde mes messages de glyphes illustrés, crée une distance. Dans Enterre-moi, mon amour, il est impossible d’envoyer une photo quand le.a lecteur.ice le souhaite, mais uniquement quand le livre le propose. Ce qui est logique, d’un point de vue technique : les portraits dessinés sont en nombres limités, conçus pour répondre à une situation bien précise. Mais cette limitation crée un décrochage, rappelant que le.a lecteur.ice n’a pas complètement la main sur la discussion. Cependant, tout comme pour une vraie personne, il est relativement aisé de combler les blancs des silences de Nour : le.a lecteur.ice est conscient de ce qu’elle fait. La fiction n’a pas besoin de raconter chaque étape pour que le.a lecteur.ice crée un ensemble cohérent, un quotidien miroir du sien pour la protagoniste; le récit est suffisamment immersif pour que le.a lecteur.ice y soit à l’aise (Murray 1998).

Comme je l’ai précédemment évoqué, l’hyperconnexion et son exploitation par la fiction permettent une superposition temporelle. Cette imbrication, en fragmentant la lecture et en rendant le texte toujours présent (co-présent), l’inclut par-dessus la réalité quotidienne vécue. Cette couche supplémentaire est forte et va bien au-delà du roman qu’on garde dans un coin de sa tête entre deux lectures : car à tout moment, l’œuvre peut se signaler au.à la lecteur.ice.

Dans le cas de l’immersion fictionnelle en revanche, la dualité est interne sur le plan du contenu représentationnel : ce contenu est appréhendé dans le cadre d’un état mental « biplanaire » caractérisé par une scission entre traitement préattentionnel et traitement attentionnel des représentations. La situation de l’immersion fictionnelle pourrait en fait être comparée à celle dans laquelle nous nous trouvons lorsque nous sommes victimes d’une illusion perceptive tout en sachant qu’il s’agit d’une illusion.

(Schaeffer 1999, 191) 

Cette illusion se poursuit dans le temps, se renforçant tant que le.a lecteur.ice reste proche de l’œuvre et continue à interagir avec elle.

Conclusion

De même que pour les publications feuilletonnantes, qu’elles soient numériques ou non, la régularité et la durée d’implication jouent un rôle important dans l’attachement au texte (Angenot 2013). Les smartfictions, dans leur sens le plus large et dont les notifictions sont une branche, une sous-forme, permettent l’implication de gestes de navigation usuels dans l’intrigue. Elles reposent sur des principes de co-présence : temporelle, comme nous l’avons vu ici; ou spatial, pour les fictions géolocalisées synchrones ou asynchrones. Les espaces numériques et non numériques se superposent permettant des lectures différentes de l’environnement (tant temporel, qu’écologique ou historique). Ces imbrications permettent d’aller plus loin dans l’immersion par l’action de ce que la présence d’une manette en main ou d’un clavier permet : si, à la suite de Marie-Laure Ryan (2015), on peut affirmer que la présence d’un (ou de plusieurs) controller dans les mains du.de la lecteur.ice renforce l’immersion, rendant l’action toujours imminente et renforçant par là l’attention, nous pouvons alors imaginer que la présence de ce controller (ici, le téléphone intelligent) sur le.a lecteur.ice pendant des durées longues ne peut qu’aller dans le même sens.

Il est à noter que les temporalités imbriquées se développent également sur d’autres plateformes, créant des jeux en temps réel où l’absence du.de la joueur.euse de l’espace de l’action l’empêche de connaître, ou de rattraper, les événements. La synchronicité temporelle connectée, sans être co-présente dans des espaces communs, permet de penser des sociabilités nouvelles et fluides. La présence non physique dans des espaces publics et partagés – communs – numériques permet la construction d’expériences partagées, limitées, et donc uniques et particulières. L’explosion de plateformes comme Discord pour les discussions vocales en parallèle de rencontres dans d’autres environnements, de GatherTown pour habiter des espaces co-construits en équipe – ce qui serait également possible à dire de MineCraft, par exemple – pendant la pandémie, montre que des alternatives sont en train de se créer. Ces possibles permettent de rêver des relations humaines – tout autant que la construction de communs – dans des conformations fluides. La synchronicité se pense de plus en plus dans des conformations partielles, épaulées par le numérique : nous sommes synchrones dans le temps (comme l’exemple des notifictions étudiées ici, ou de Discord, comme évoqué), mais pas dans le même espace; ou, au contraire, des individus partagent le même espace, numérique ou non, mais à des moments différents. La synchronicité totale devient alors le luxe de la sphère intime.

Bibliographie

Corpus

Corbinais, Pierre, Florent Maurin, et Matthieu Godet. 2017. Enterre-moi, mon amour. iOS, Android. French, German, English. Arte France; The Pixel Hunt; Figs. http://enterremoimonamour.arte.tv.

Hugi, Anita, David Dufresne, et Anja Kofmel. 2018. Hanna la Rougehttp://www.phonestories.me/fr/hanna-la-rouge.

Justus, Dave. 2016. Lifeline. iOS, Android. Big Fish. https://www.bigfishgames.com/games/9968/lifeline/?ios.

Corpus théorique

Aarseth, Espen. 1997. Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : The Johns Hopkins University Press.

Agamben, Giorgio. 2014. Qu’est-ce qu’un dispositif ? Traduit par Martin Rueff. Rivage Poche/Petite Bibliothèque. Paris : Payot & Rivages.

Angenot, Marc. 2013. Les Dehors de la littérature. Du roman populaire à la science-fiction. Paris : Honoré Champion.

Bouchardon, Serge. 2009. Littérature numérique : le récit interactif. Paris : Hermès Science.

Cavallo, Guglielmo, et Roger Chartier, éd. 2001. Histoire de la lecture dans le monde occidental. Points Histoire 297. Paris: Éd. du Seuil.

Citton, Yves. 2012. Gestes d’humanités: anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques. Collection : Le temps des idées. Paris : Armand Colin.

———. 2017. Lire, interpréter, actualiser. Nouvelle édition augmentée. Paris : Éditions Amsterdam.

Couégnas, Daniel. 1992. Introduction à la paralittérature. Collection Poétique. Paris : Éditions du Seuil.

Doueihi, Milad. 2011. Pour un humanisme numérique. La librairie du XXIe siècle. Paris : Éditions du Seuil.

Eco, Umberto. 1976. De Superman au surhomme. Traduit par Myriem Bouzaher. Paris : Grasset.

Galloway, Alexander R. 2012. The interface effect. Cambridge, UK; Malden, MA : Polity.

Genette, Gérard. 1987. Seuils. Neuaufl. Points Essais 474. Paris : Seuil.

Giner, Esteban. 2017. « Oublie-moi mon amour – Regrette-moi mon amour ». Hyper Article en Ligne – Sciences de l’Homme et de la Société. https://www.chroniquesvideoludiques.com/oublie-moi-mon-amour-bury-me-my-love/.

Hayles, Katherine. 2002. Writing Machines. Mediawork Pamphlet. Cambridge, Mass : MIT Press.

Hayles, Katherine N. 2007. « Electronic literature: what is it? » 2007. https://eliterature.org/pad/elp.html.

Huizinga, Johan. 1938. Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu. Traduit par C. Sérésia. Les Essais. Paris : Gallimard.

Jauss, Hans Robert. 1978. Pour une esthétique de la réception. Traduit par Claude Maillard. Bibliothèque des Idées. Paris : Gallimard.

Lescouet, Emmanuelle. 2020. « Enterre-moi, mon amour, la notifiction comme moteur de l’exil ». Voyage et Transport : arts et littérature en mouvement. Communication présentée au colloque Voyage et Transport : arts et littérature en mouvement, Ottawa, Canada, 12-13 mars.

Lescouet, Emmanuelle. 2021. « La notifiction : ancrer le livre dans le quotidien ». Communication présentée à Études du livre au XXIe siècle, Québec, Canada, mars-avril. https://projets.ex-situ.info/etudesdulivre21/liv5/lescouet/.

Lescouet, Emmanuelle. 2022. « #dérive : lire Montréal ». Flamme, no 1, à paraître.

Ludovico, Alessandro. 2016. Post-digital print : la mutation de l’édition depuis 1894. Traduit par Marie-Mathilde Bortolotti. Paris: B42.

Macé, Marielle. Façons de lire, manières d’être. NRF essais. Paris: Gallimard, 2011.

Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Leonardo. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Masure, Anthony. 2017. Design et humanités numériques. Collection Esthétique des données 1. Paris: Éditions B42.

Méchoulan, Éric, et Marcello Vitali-Rosati. 2018. « L’espace numérique ». Sens Public, juin. http://www.sens-public.org/article1314.html.

Murray, Janet. 1998. Hamlet on the Holodeck. Cambridge: The MIT Press.

Picard, Michel. 1986. La lecture comme jeu : essai sur la littérature. Critique. Paris: Les Éditions de Minuit.

Ricœur, Paul. La configuration dans le récit de fiction. Temps et récit / Paul Ricœur, T. 2. Paris: Éd. du Seuil, 2007.

Ricœur, Paul. Le temps raconté. Temps et récit / Paul Ricœur, T. 3. Paris: Éd. du Seuil, 2007.

Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality 2. Baltimore: Johns Hopkins UP, 2015.

Rosenthal, Olivia, et Lionel Ruffel. 2010. « Introduction ». Littérature 4 (160): 3‑13.

Rouffineau, Gilles. 2018. Éditions off-line: projet critique de publications numériques: 1989-2001. Collection Esthétique des données 2. Paris: Ed. B42.

Schaeffer, Jean-Marie. Pourquoi la fiction ? Poétique. Paris: Seuil, 1999.

Vial, Stéphane. 2013. L’être et l’écran: comment le numérique change la perception. Paris: PUF.

Vitali-Rosati, Marcello. 2018. On Editorialization: Structuring Space and Authority in the Digital Age. Collection Theory on Demand. Amsterdam: Institute of Network Cultures.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.